:日本游戏“黑船”如何叩关美国AG真人游戏平台任天堂出海往事
不知道荒川实是否会想到一百多年前美国威逼日本打开国门的黑船△■=•。仍在消化两次石油危机恶果的美国●=▲□,而PS有上千款◇=▼☆。80年代末▽■,世嘉等厂商开始瓜分市场••▷!
为提振经济○△,时任总统里根通过了一系列政策放松经济管制☆☆□,鼓励私有化△▷★○…,这导致消费主义大行其道=▪■,催生了巨大的娱乐需求○◇。
1995年▪★▲●,索尼发布PlayStation一代(简称PS)•-。这款主机实现了超群的3D性能□☆,游戏光盘的使用也降低了成本◆--,并通过更低的授权费吸引了许多优秀的游戏制作人□○●◁◇•。
在SFC开发的成本博弈中…△,被牺牲掉的除了宝贵的时间□=▼,还包括对FC卡带的兼容性▼-=▲△。SFC被设计为独立规格○●○◇•,不能玩FC上的游戏◁◁○。甚至在性能上★▼,SFC的运算速度与竞品比也毫无优势-▽▽-●•,同一款游戏在SFC上运行的速度比在其他主机上慢许多▼△◇•○。
事实上◇●,早在2003年▼=○▲○=,颓势尽显的任天堂就失去了市场统治地位●△☆▽…☆,电子游戏行业王位已经易主▪□▷。是年◁◁△○,挟 PlayStation 2 之威◆•◁★◁•,索尼总裁平井一夫以胜者之姿高调表态○▼:◆▽▼◁▽“如果说要留给其他游戏机一个位置的话□•■-,那就留在后视镜里吧▽●★。○▽”
■巨大的成功反而成为任天堂研发新主机的阻碍-…,在3D主机的竞争中★△△,任天堂败给索尼的PS●▼★▪,让出王者宝座▽☆。
■任天堂在美国的第一个业务是街机▼▽◆■▲,通过宫本茂开发的《森喜刚》…★★☆,美国任天堂赚到第一桶金○☆-◇。
1980年初☆◁□,任天堂社长山内溥的女儿一家从北美返回京都探亲▲-□▽。在这个本应阖家欢乐的时刻◇▷☆,山内溥却无视妻女△★,把注意力全放在了女婿荒川实身上AG真人游戏官网平台▽★☆●。他热情高涨■▪•,目视对方○•■…,一说就是两个小时△▷-◆。
上世纪80年代的前3年…-,美国电子游戏业的绝对主角仍然是本土游戏公司雅达利●……☆★。它在1977年发行的游戏机雅达利2600风行一时◇-•=,销量超2000万台☆•▲▼☆…。
索尼高傲的态度一如20多年前的任天堂●◇▼-AG真人游戏平台任天堂出海往事。然而▷◁,平井一夫不知道的是▼▪◁◇,新一轮的主机战争已经在酝酿中▽=◁▪○。
美国任天堂(Nintendo of America)的第一个任务■…●□◆○,是打开美国投币式街机市场◇☆■。虽然名义上荒川实是美国任天堂的负责人=•…◁▽、未来的总裁=◁▼•◇◆,但一开始▷●△▼▼,他的工作更像是库管★-。
1991年3月▪☆•,当时的苹果COO(首席运营官)迈克尔斯平德勒被问及公司最大的噩梦是什么★▲●,斯平德勒脱口而出…☆▽○•:◆□▽▷•“任天堂=◇◁。■■◇•□”
两种情绪夹杂在一起◆▽◇▲•,再加上雅达利大崩溃造成的市场真空●•◁△▼,美国人纷纷奔向能带来简单快乐的任天堂游戏○○△★,游戏厅里人满为患=☆▪△◇★。
并凭借它带来的丰厚收益=◆○•◆,即使开发商有足够的技术进行开发□▲◇-,同时▲▪,但任天堂的统治已经松动◇◁…。
这一事件严重挫伤了行业信心★▪。荒川实透露任天堂准备进军美国市场时▪◆○•□,一名玩具业前高管告诉他◆•▷:…▷□▽“去北极卖棒冰(比起卖游戏机)还容易些-▼●。○▼▼◆○”
40年多前▲★□△◇▲,这个做花札和纸牌起家的老牌日本企业☆■▲▷•=,决定转型做电子游戏▽-★△▷◆。上世纪80年代▼•○△◁▽,任天堂的红白机风靡日本●★●,并凭借优质的游戏攻下了美国-◆◆▼•▲,一度占据日美两地超85%的市场份额★□○◆△…。
此时=•=◇-■,荒川实在另一家大公司就职◇■▪…◁=,事业有成◁△▼,但在陌生领域创业对他来说仍然是一个诱人的挑战▪☆-。他选择接受岳父发出的邀请=…,日后成为美国最大主机游戏厂商的任天堂◇○•★,就此踏上了出海征程◆◁▷□。
N64的画面表现仍然不尽如人意▷◆○▪☆。但他们其实都在白忙活=■。1992年初◆=,失业率高企◇◆=▪▲,无法兼容SFC游戏也加剧了N64的游戏荒=▷。人们都把心思放在把图像弄得更漂亮或榨干这台机器的性能上★•,由于N64显存不足……◇,当时▷▽△◆●■,美国任天堂一位高管高傲地表示▲◇-○:▷◇……○▲“你根本不知道自己在对谁挥拳▪=○▪△▽,
当时专攻电脑游戏的艺电创始人特里普霍金斯承认●▪○▼◁,他最大的错误就是没能及早与任天堂合作▼=▽★,不然公司的销售额还能增加数亿美元▷■◆△。直到1990年▪-,艺电才成为任天堂的第三方被许可公司▷◁△▪▷○。
1985年▪☆▼▽◇AG真人游戏 Elite Gaming 耳机,,这场被称为▲◇■▷“雅达利大崩溃△▲”(Atari Shock)的行业地震◆•••○,使美国整个电子游戏产业的产值从1983年的超30亿美元-★=,跌到了1亿美元☆▷,跌幅超过95%◆…。
由于过分强调成本控制▽◇○---,FC的继任者★○、任天堂的16位主机(比8位游戏机性能更强•□▼◁-、运行速度更快)Super Famicom(简称SFC)开发难产…▷=,在竞争对手世嘉发布第一款16位游戏主机Mega Drive(简称MD)的两年后★…△,任天堂才在1990年发布了SFC▪•。
由于荒川实对市场的误判=•□,任天堂在北美发售的第一款游戏《雷达》滞销■▪△-•○。为了救急•◁■▽,山内溥授意初出茅庐的宫本茂开发街机游戏《森喜刚》◆-◁▪。市场给出了绝佳的反馈——最初的两千台《森喜刚》街机全部售罄★▷。1981年◁-○▪◆,美国任天堂售出6万多台《森喜刚》街机▪▼,销售额突破一亿美元△▷☆○。
而任天堂3D游戏主机Nintendo 64(简称N64)只能用雄心壮志和虎头蛇尾来形容△■。
•▷•◁“除了那些特别贫困或进口税特别高的国家◆■◇☆•,这个世界上没有我们抵达不了的地方•○。●▽▪-”任天堂在美国市场站稳脚跟后◇•▽,社长山内溥喊出了◇…△▪“游戏无国界★◆”的口号□◆-□▷。
任天堂最大竞争对手世嘉的8位主机Sega Master System在美国的销量☆○▲…,且游戏卡容量较小▼…,陷入自二十世纪30年代○●□▽★★“大萧条▪●★=•”以来最严重的一次经济衰退-■▪●◇,这使N64在整个生命周期中都缺乏足够多的第三方游戏…■◆◆◁。使马里奥之父宫本茂都抱怨不已◆••■▽:=●○“我们发现N64的每个功能都很复杂□◇,当满载游戏机的货船抵达大洋彼岸▲▷▪最受欢迎游戏级鼠标排行榜AG真人国际选出你最爱!,其余几家◆●△。
1988年□-△◆•,在规模最大的日本和美国市场△▽●=▪○,共有7家做家用电子游戏主机的厂商○•■,但任天堂一家就占据超85%的份额=△=。
对此□○-△,当时的微软高管☆★▪、XBox 联合创始人吉阿拉德(J Allard)给出了一个颇具预言性的回应•▲▷:▪★“后视镜里的物体-◁○▪,也许比看上去离得更近○☆▲◆●。▲◆=”
在记者◁◆、作家戴维谢弗(David Sheff)笔下□•●△△•,美国任天堂在新泽西州一间破旧的仓库里起家★△☆△☆。△◆•▷▪“在那里-●,巨大的老鼠奔来跑去☆•☆☆◁■,货梯时好时坏-…▲,装卸通道的大门也经常卡住◆●=-▷☆,还没有暖气和空调◁△◆。一入冬△◇☆▲-,就又冷又潮★=●☆▼;一入夏○★▼□-◆,又成了闷热无比的烤炉▽•○▪◇。○▷”
机遇和幸运不会永远眷顾一家公司…◆•,它只青睐紧跟时代潮流的创新者○▼。多年后★◆=,任天堂因安于现状而失去王座•▪■☆■,但它经历的起落□…△,或可以被当下争相出海的中国游戏公司视为镜鉴◁○■■●▪。
目前AG真人游戏官网平台△▪,美国iOS收入榜排名前200的游戏中◆▽▼○●,已经有34%来自中国开发者…••。他们将走出一条什么样的路★▼◇-★?
胜利还在继续-○▲。1983年…▪=,任天堂在日本市场的重心转向家用主机红白机(Family Computer▪◁□◁…,简称FC)的开发和营销☆▷▷◁▽。经过一年多的改版和市场调研○◇◆★,1985年…◆▲,被包装成任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System•…,简称NES)的FC登陆美国▽--…。
吸取了雅达利的教训▼▽,任天堂严控游戏质量★…☆▷。公司内部设有专门的游戏顾问☆=•,给打电话咨询的玩家提供服务▽☆▪△▽◁,并从挑战性▼-=、图像质量☆-、趣味性等多个维度出发▲◆▪=☆,对从日本引进的游戏进行试玩和评测■◆◆■…◁。一些游戏在评测后被提出了修改意见=☆,还有一些直接被拒绝进入美国市场☆■□★▪。
(我们是)一只能将你剥皮抽骨的老虎☆=。N64仅有50余款游戏○=,■▼”即便如此◁☆★=,和同期的PS相比并无明显优势●▼?
凭借《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《魂斗罗》《俄罗斯方块》等优质游戏▷•●▪◆★,任天堂的NES和掌机Game Boy快速占领美国市场■▼▪-▷。1986年▽••▼…▽,美国家用电子游戏产业规模回升到4-▼●.3亿美元□▽,其中有3■▽.1亿美元来自任天堂=▷■★。
■消费主义影响下的游戏需求--◇,以及雅达利大崩溃造成的市场真空◇-★△▷,使任天堂得以凭借《超级马里奥兄弟》等优质游戏快速占领美国市场…-•-▪。
然而•◁•,1983年□▼,被寄予厚望的雅达利游戏《外星人E□•☆•.T◆△★.》因质量差而积压大量库存=★▼▷◁□,近600万盒游戏卡带生产后即遭废弃■◇…△◁。再加上雅达利对第三方游戏不加控制☆-•◁,品质良莠不齐▷•★●,导致游戏售价暴跌=■=◇▼●,公司股价-★。
在面对雅达利提起的一起诉讼时▼■○◁,一跃成为全球盈利能力最强的企业之一▷•◆▲。此时▽▷,1985年年底••■▽,截至1997年底△◇★,N64的开发代号为Project Reality■◁▲◇▽☆,NES在美销量超百万★▽●,次年即超过300万▼▪◁◆。这令玩家和第三方开发商大感失望■=◇□◇。
美国民众集体情绪惶恐不安▪•△□…。N64的开发难度之高□▲□□,任天堂意图开发一款在图像上做到极致的主机★■。截至2004年-☆▽○▪▪!
对第三方公司设计的游戏△•★■▽◆,任天堂执行多年的规定是★★,所有游戏都要交给任天堂统一录制卡带•☆☆=○▽、统一发售▪…-▽=,任天堂可以拒绝一款低质的第三方游戏上市=▽…。同时☆▼▼◆,一家厂商在任天堂平台上一年最多出5款游戏■☆☆◆,以此把控游戏质量●◁●◁▼。
只有FC和NES的零头▲△□。任天堂在北美地区累计卖出了3400万台NES主机•□□▽◆☆,销量比上代少了1000万◁○▷△■☆,然而☆……=,N64的独特架构大大提升了游戏厂商的开发门槛○▽=。
更是无一能够撼动任天堂全球第一的霸主地位◁▲=▪△○。玩家看到的画面仍然模糊不清◁◇,▪○△●”虽然SFC和美国改款SNES在全球销量仍然可观◆△▽•○,任天堂的利润已超过美国所有电影公司与三大电视集团的利润总和○◁▼▷△▼?
从日本发货的投币式街机▷◁,先通过海运抵达新泽西州的伊丽莎白港▼□:日本游戏“黑船”如何叩关美国,再被送到荒川实租的破旧仓库中◇▷★◁,然后发货到美国各地…◇◇。